9 abril 2010 a las 12:00 AM | Escrito en Antropología Física, Divulgación de la Antropología, Divulgación de la Ciencia | 7 comentarios
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Por: Gustavo Reyes Gutiérrez

Jugar es un acto simbólico de representación que implica imaginación, creación y experimentación de realidades emotivas y ficticias. Es una forma de comportamiento rico en desmesuras y porque no decirlo, es una experiencia cargada de angustia e incertidumbre placentera que absorbe al jugador. Jugar es implicarse y expresarse corporalmente, mientras se va construyendo un espacio para ser otro distinto del que se es en la realidad corporal inmediata. En el jugar hay invitación a la transformación, a ser y a hacer. Jugar implica aventurarse en la exploración. El jugador se introduce en la experiencia del juego con su propia actitud, por eso, el juego -desde una perspectiva experencial- se encuentra en primera instancia dentro del jugador y no en la actividad lúdica, de ahí su carácter de patrimonio cultural y corporal intangible e individual.

En la experiencia corporal de la práctica con videojuegos surgen emociones, afectos y representaciones del propio cuerpo, que se modifican constantemente por los estímulos visuales y sonoros provenientes de los juegos de video, y por la inmersión activa del videojugador en las historias y escenarios que sugieren las maquinas. Los videojuegos eliminan el espacio físico donde tiene lugar el juego y convierten la pantalla en el escenario en el cual trascurre la acción. Estos son un espacio en donde el jugador virtualmente entra y transforma su cuerpo, pues desaparece la distinción entre los personajes de la pantalla y el jugador.

Usuario de videojuegos en una cabina simuladora de box, en los videojuegos Fons de Plaza Coacalco.

Levis nos dice que:

“…una consola de videojuegos, propone actitudes psicológicas y pulsiones rapidísimas, implicación total en un mundo súper programado, aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen. Un videojuego se coloca al lado del mundo de los walkman, las discotecas, de las diferentes sensaciones interiores que provocan los alucinógenos, es decir de los mundos totalizadores hechos a la medida de la subjetividad de cada uno, personalizados al extremo y capaces de modificarse ante el más leve movimiento del jugador-sujeto (1997: 13-14)”

Le Breton (2007) considera que el ciberespacio es un sueño despierto para quienes juegan profundamente con su identidad. El ciberespacio y la práctica cotidiana con videojuegos permiten la construcción de innumerables mundos y de formas múltiples de encarnación virtual, ya no sometidas al principio de realidad sino completamente bajo la dirección del placer y del imaginario.

La plasticidad de la conducta humana le permite al Homo sapiens desplegar una variedad de comportamientos que incluso podrían calificarse de extravagantes.  En  la experiencia corporal del simulacro (jugar con videojuegos), se evidencian claramente algunos de estos comportamientos desmesurados, desbordantes de alegría, de placer y de locura, así entonces, este espacio tecno-lúdico es un campo donde el ser humano puede desplegar una diversidad de expresiones comportamentales poniendo en juego toda su corporeidad.

Bibliografía

Le Breton David (2007) Adiós al Cuerpo: una teoría del cuerpo en el extremo contemporáneo. México, La Cifra Editorial, 224 páginas.

Levis Diego (1997) Los videojuegos: un fenómeno de masas. España,   Edit. Paidos, 224 páginas.

Reyes Gutiérrez, Gustavo (2010) La Experiencia corporal del simulacro. Usos y representaciones del cuerpo en la práctica cotidiana con videojuegos, Tesis de licenciatura en Antropología Física, México, INAH-SEP, 260 páginas.

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